Las reglas de la creatividad: técnicas genéricas para resolver problemas y producir obras creativas

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¿Existen reglas para la creatividad? ¿Acaso no es esto una paradoja? No, no es una paradoja. Existen reglas, procedimientos, trucos y métodos para obtener tanto soluciones a problemas, como obras creativas, originales, novedosas, inteligentes y sorprendentes.

La creatividad no sólo se utiliza para crear obras de arte, sino también para resolver problemas. Es curioso observar cómo las técnicas utilizadas para resolver problemas sirven para realizar obras creativas y viceversa.

La siguiente es una lista de algunos de los trucos, métodos, reglas, técnicas, algoritmos, procedimientos, tácticas, estrategias o heurísticas que se suelen utilizar en la resolución de problemas y también para producir obras creativas:

  • Descomponer el problema en pequeños problemas (simplificación, divide y vencerás). En el caso de la creatividad, por ejemplo, para escribir una historia de ficción ¿qué tal por empezar describiendo a uno de sus personajes?
  • Analizar casos extremos. Analizar qué ocurriría si alguna de las variables del problema tuviera su máximo o mínimo valor (casos particulares, extrapolación).
  • Comenzar resolviendo otros problemas semejantes más fáciles (analogía, interpolación). Antes de escribir un libro ¿qué tal escribir un cuento corto o un artículo?
  • Deducir y sacar conclusiones de una ley general (deducción).
  • Experimentar, observar y extraer pautas, reglas, simetrías, semejanzas, regularidades (inducción).
  • Buscar simetrías ausentes, explorar todas las combinaciones, hacer un mapa y completarlo.
  • Dibujar una figura, un esquema, un diagrama, una tabla, un dibujo, etc. que represente el problema.
  • Traducir la definición del problema a otro lenguaje, notación o sistema de expresión del problema: verbal, algebraico, gráfico, numérico… (representación, traducción).
  • Manipular y experimentar manualmente (experimentar).
  • Experimentar al azar.
  • Método de Ensayo-error.
  • Hacer conjeturas y tratar de demostrarlas.
  • Utilizar el método “que pasaría si…”
  • Simular (modelar el problema y experimentar con el modelo).
  • Hacer un recuento (conteo) de los elementos del problema.
  • Descomponer el problema en partes y analizarlas individualmente.
  • Hacer una valoración (medición) de la complejidad de cada uno de los elementos del problema.
  • Estudiar las relaciones entre los elementos del problema.
  • Principio del palomar (principio de Dirichlet): M huecos pueden albergar como mucho M objetos si cada uno de los objetos debe estar en un hueco distinto. Añadir otro objeto implicaría volver a utilizar uno de los huecos. Aunque el principio del palomar puede parecer una observación trivial, se puede utilizar para realizar demostraciones como la siguiente: Hay por lo menos 2 personas en Madrid con el mismo número de pelos en la cabeza. Demostración: La cabeza de una persona tiene en torno a 750.000 cabellos. Asignamos un palomar por cada número de 0 a 1.000.000 y asignamos una paloma a cada persona que irá al palomar correspondiente al número de pelos que tiene en la cabeza. Como en Madrid hay más de un millón de personas, habrá al menos dos personas con el mismo número de pelos en la cabeza. Éste principio por ejemplo sirve para probar que cualquier algoritmo de compresión sin pérdida que hace de al menos un archivo de entrada otro más pequeño, hará que al menos otro fichero de entrada sea más grande. De lo contrario, dos archivos distintos podrían ser comprimidos a un mismo archivo más pequeño.
  • Cambiar la dirección, la ubicación o la perspectiva.
  • Definir lo que no es.
  • Supongamos el problema resuelto (o la obra creada) e imaginar los detalles.
  • Empezar por el final (dar el problema por resuelto y avanzar hacia el inicio).
  • Imaginar que las condiciones o los estados del problema son otros.
  • Pensar en el problema al revés. Cambiar una afirmación positiva por una negativa, y viceversa.
  • Pensar en lo que se debería hacer para obtener el resultado opuesto al buscado.
  • Reformular el problema. No se refiere a cambiar el problema por otro (aunque también nos lo podemos plantear), sino a definir el mismo problema pero con otras palabras, o de otra forma (no necesariamente con palabras).
  • Suponer que no es así (reducción al absurdo).
  • Fijar la atención en aquello que los demás no ven (en lo que no es obvio).
  • Seguir un método (una organización, un sistema, una estructura).
  • Si tenemos una receta y estamos seguros de que se ajusta al problema, apliquémosla (algoritmo).
  • Si hay una parte difícil, empezar por lo difícil.
  • Si hay una parte fácil, empezar por lo fácil. Podemos combinar ambas, un ratito cada una.
  • Crear un árbol de problemas.
  • Crear un árbol de soluciones.
  • Crear un bosque de problemas y de soluciones.
  • Identificar síntomas, causas, problemas y soluciones.
  • Análisis de (todas / muchas de) las alternativas. Principio de Pareto (el 80% del objetivo se consigue con el 20% del esfuerzo: hacerlo pues)
  • Análisis de las partes implicadas (personas) y sus intereses.
  • Establecer el marco lógico, que incluye aquellos supuestos asumidos, bajo los cuales se pueden identificar las soluciones que son plausibles (y descartar las que no lo son).
  • Trabajar a toda velocidad o de alguna otra forma que permita cometer “errores”. Aceptar los errores y tratar de convertir dichos errores en genialidades fuera de lo común (improvisación musical).
  • Descansar. Pensar en otra cosa. A veces es necesario parar, para seguir luego, y todo se ve más claro.

 

Posted by Manu Herrán

Founder at Sentience Research. Associate at the Organisation for the Prevention of Intense Suffering (OPIS).

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