La creación de simulaciones evolutivas que incluyan el placer, aun si son específicas de mamíferos, podría ayudarnos a entender las experiencias y comportamientos en relación al sexo, en general, y para todas las especies. Este proyecto podría aportar evidencia adicional acerca de si los insectos tienen experiencias subjetivas o no, al comparar la coherencia del modelo con los comportamientos y observaciones que disponemos de los insectos. El proyecto también podría ayudar a entender mejor las agresiones sexuales entre humanos, para prevenirlas y minimizarlas.
Es muy posible que no entendamos del todo bien las experiencias, comportamientos y motivaciones en relación al sexo en nuestra propia especie, y mucho menos en otras especies. Por ejemplo, en 2017 el gobierno británico eliminó un programa de tratamiento para agresores sexuales que se venía aplicando en Inglaterra y Gales desde los primeros años 90. Lamentablemente, los agresores que seguían el programa reincidían un 10% frente al 8% de los que no lo seguían. En el siguiente enlace se recoge éste y algunos otros ejemplos que ilustran la complejidad y la falta de consenso en este asunto.
La creación de simulaciones evolutivas podría ayudarnos a entender las experiencias y comportamientos en relación al sexo, en general, y para todas las especies.
Tenemos evidencias absolutas de nuestras propias experiencias subjetivas en nuestra propia actividad sexual (cuánto placer sentimos placer, cuando y cómo); evidencias muy confiables sobre las experiencias de otros miembros de nuestra especie (mediante las descripciones que hacen otros humanos de sus actividades sexuales), y un cierto conjunto de evidencias en el caso de otros mamíferos (al escuchar gemidos y observar expresiones en la cara, por ejemplo; y también podríamos disponer de imágenes fMRI de su actividad cerebral durante el cortejo y la cópula). Sin embargo, tenemos escasas evidencias acerca de cómo pueden ser las experiencias sexuales subjectivamente en peces o en insectos.
Disponer de un modelo coherente y compatible con las evidencias, que explique las experiencias subjetivas placenteras sexuales tanto en humanos como en otras especies de grandes mamíferos, sin ser del todo confiable para otras especies (como peces o insectos), puede considerarse valioso como herramienta para la reducción de la incertidumbre, basada en el razonamiento por analogía, un tipo de razonamiento inductivo. La evidencia obtenida de de esta forma puede no ser muy grande, pero tenerla nos acercará más a la verdad que no tenerla.
La investigación que aquí se propone, parte de un modelo que a priori se considera válido. En este modelo, una parte del sistema nervioso central (ver líneas punteadas más abajo) tiene programadas las reacciones ante diversos estímulos (“Reglas de comportamiento”), mientras que hay otro sistema que es capaz de sentir (“Generador de Experiencias”), el cual a su vez influye y es influido por otros subsistemas. En forma de diagrama sería algo como lo siguiente:
El cuerpo interactúa con el entorno. El cuerpo es fundamentalmente quien determina las experiencias, y éstas a su vez pueden influir sobre el cuerpo, aunque no lo harán habitualmente de forma directa, sino a través de una regla de comportamiento. Las reglas de comportamiento (que incluyen la memoria) tienen en cuenta la información del entorno, del cuerpo y las experiencias y con todo ello deciden el comportamiento del cuerpo.
En este proyecto se propone asumir este esquema como válido y crear un sistema de vida artificial en el que se pueda producir la evolución de distintos comportamientos y experiencias en relación al sexo, y en concreto, anorgasmia, monoorgasmia y multiorgasmia / poliorgasmia. La simulación servirá para entender de qué forma puede la evolución seleccionar determinados comportamientos y experiencias y bajo qué condiciones. Si este proyecto únicamente estuviera orientado a representar y entender los comportamientos externos, no aportaría realmente gran novedad, siendo otro estudio más del campo de la etología. La novedad en este caso es que estamos incluyendo y poniendo el foco en las experiencias subjetivas (placer).
Este proyecto podría aportar evidencia adicional en el asunto acerca de si los insectos tienen experiencias subjetivas o no, al comparar la coherencia del modelo con los comportamientos y observaciones que disponemos de los insectos. En el caso de que este proyecto pudiera aportar evidencia a favor de la sintiencia de los insectos, también sería útil para aclarar el debate sobre la posible sintiencia de las máquinas, lo que podría resultar valioso para la reducción del riesgo de la catástrofe moral astronómica que sería la expansión de máquinas con capacidad de sufrir por todo el universo, algo que quizás estemos a tiempo de detener, por lo que parece razonable que sería interesante saber algo más acerca de si las máquinas pueden sentir o no.
El proyecto también podría ayudar a entender mejor las agresiones sexuales entre humanos, para prevenirlas y minimizarlas.
¿Cómo podemos simular la sintiencia?
En primer lugar se debe aclarar que no se trata de crear sintiencia en una simulación, sino de que las experiencias subjetivas sean tenidas en cuenta como un elemento más dentro de la simulación. Es decir, de la misma forma que en la simulación podemos representar 1 Kg de aluminio, también podemos representar un orgasmo. Estas experiencias (placer, dolor) aparecerán representadas en la simulación bajo ciertas condiciones o se verán influidas por otros elementos. Adicionalmente, a su vez también las experiencias podrían provocar la aparición o influir en otros elementos. Hay varias formas de abordar el asunto de la representación de la sintiencia en una simulación. Vamos a tener en cuenta al menos tres:
- Caso 1: La sintiencia podría no tenerse en cuenta. Esta es la forma en la que se realizan la mayoría de las simulaciones de sistemas evolutivos, por ejemplo, aquellas simulaciones que tratan de entender la evolución del número de individuos de cada especie en función de ciertas condiciones, para predecir, entender o prevenir. Por ejemplo, para prevenir extinciones de especies o para anticipar cómo se va a comportar un ecosistema ante la introducción de una nueva especie. Filosóficamente, podría decirse que este enfoque encaja con el eliminativismo (aunque otros podrían estar en desacuerdo). Por ejemplo, en en este enfoque simularíamos la reproducción de humanos o de insectos sin tener en cuenta el placer del orgasmo; haríamos como si no existiera.
- Caso 2: La sintiencia podría emerger o aparecer bajo ciertas condiciones, siendo un resultado de ciertas condiciones, pero sin tener a su vez ningún efecto en otros sistemas. Filosóficamente, este enfoque encaja con el monismo emergentista en el que la sintiencia se considera un epifenómeno (una especie de efecto secundario). Por ejemplo, en en este enfoque simularíamos la existencia de orgasmos bajo ciertas condiciones. Estos orgasmos podrían darse en mayor o menor número, con mayor o menor intensidad, dependiendo de varias variables. Sin embargo, estos orgasmos no tendrían a su vez efecto sobre nada más. Los orgasmos serían una consecuencia inevitable de haberse producido ciertas condiciones materiales, y serán esas condiciones materiales las que afecten a otros sistemas, y no el orgasmo en sí mismo.
- Caso 3: La sintiencia se ve afectada y afecta a otros elementos del sistema. Filosóficamente, este enfoque encaja con el dualismo. En este caso las simulaciones admiten que las experiencias subjetivas simuladas, como los orgasmos, tengan efecto sobre otros elementos del sistema.
En cierto modo podría considerarse que este tercer enfoque (caso 3) supone simplemente una diferencia formal respecto del caso anterior (caso 2), y esto será cierto en muchas ocasiones. En ellas podremos encontrar equivalencias entre los modos de representar de los tres casos.
Por ejemplo, supongamos que A es una representación de una situación material; B es una representación de una experiencia subjetiva (un orgasmo, por ejemplo); y C es una representación de otra situación material. Si estamos en el caso 3, y en nuestra simulación representamos que A siempre causa B (orgasmo) y B siempre causa C, en el caso 2 diríamos que A siempre causa B y que A siempre causa C, mientras que si estamos en el caso 1 diríamos simplemente que A causa C.
Caso 1 | Caso 2 | Caso 3 |
A —> C | A —> B
A —> C |
A —> B —> C |
Ahora bien, ¿el caso 2 aporta algo diferencial al caso 1? ¿el caso 3 aporta algo diferencial a los casos 1 y 2? Dependiendo de nuestra teoría o hipótesis sobre la sintiencia —si es que la tenemos— quizás demos una respuesta afirmativa o negativa. Creo que al poner a disposición de los investigadores la capacidad de manejar los tres casos se ofrece una herramienta valiosísima para entender las diferentes teorías e hipótesis y solucionar malentendidos en los debates acerca de ellas.
¿Qué aspecto tendría la simulación? ¿Cómo sería interactuar con ella?
En la simulación podríamos observar diferentes individuos, con diferentes reglas de comportamiento, diferentes criterios para generar diferentes experiencias, y diferentes formas de reaccionar ante sus propias experiencias.
Por ejemplo, los individuos podrían experimentar placer a medida que realizan acercamientos sexuales, y disponer de una regla que les acerca o les hace repetir aquello que les ha dado placer. Pero también deberán tener alguna regla que les indique cuando dejar de copular, o morirían por falta de alimento.
Si en el sistema incluyéramos un individuo o grupo de individuos en los que en sus reglas (genes) no estuvieran las reglas que les inducen a copular, observaríamos como este comportamiento y reglas desaparecen.
¿Cuál sería un resultado exitoso del proyecto?
Actualmente disponemos de explicaciones convincentes por ejemplo para explicar la relación del tamaño de los testículos con el nivel de promiscuidad o para explicar por qué es evolutivamente estable el comportamiento de comerse al macho después de la cópula, ofrecer un paquete con excrementos como regalo a la hembra, o acribillarla con dardos de esperma por todo el cuerpo. Pero en estos análisis y explicaciones sobre los comportamientos sexuales por lo general no se tienen en cuenta las experiencias subjetivas como factores relevantes.
El objetivo de este proyecto se cumpliría si pudiéramos diseñar entornos evolutivos que incluyeran la sintiencia (placer y dolor) como elementos relevantes del sistema y que sirvieran para representar y hacer predicciones sobre comportamientos y experiencias bien conocidos (de humanos, por ejemplo, en relación a los tipos de orgasmos y su distribución en la población), poniendo a continuación este modelo a prueba para otros comportamientos y especies.
Esto impulsaría una nueva línea de investigación con modelos de simulación que incluyan sintiencia, los cuales podrán aportar evidencias en relación con el asunto de la existencia de sintiencia en especies no humanas, y por tanto su acerca de su relevancia moral, así como arrojar luz en los casos de de sufrimiento controvertido o especulativo.